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[AE/모그] 클라이언트 브리핑에서 납품까지 — 모션그래픽 외주 전체 프로세스

째용이 2026. 5. 28. 10:31

클라이언트 브리핑에서 납품까지 — 모션그래픽 외주 전체 프로세스

 

들어가며

 

교대역 근처 IT 회사에서 일하다 보면 낮에는 서비스 화면과 API를 보고, 밤이나 주말에는 After Effects 타임라인을 보는 날이 꽤 있어요. 저도 풀스택 개발 일을 하면서 동시에 모션그래픽 외주를 계속 해오다 보니, “예쁜 영상 만드는 법”만큼이나 중요한 게 전체 프로세스를 안정적으로 굴리는 능력이라는 걸 자주 느껴요.

 

특히 클라이언트 브리핑부터 최종 납품까지는 생각보다 변수가 많아요. 처음엔 간단한 30초 홍보 영상이라고 들었는데, 막상 시작하면 로고 소스가 없거나, 카피가 확정되지 않았거나, 레퍼런스 방향이 서로 다르게 이해된 경우가 많거든요. 실내 클라이밍으로 치면 루트 파악 없이 바로 벽에 붙는 느낌이에요. 힘은 쓰는데 중간에 꼬이기 쉬워요.

 

그래서 오늘은 모션그래픽 외주를 처음 맡거나, 이미 하고 있지만 매번 일정과 수정에 치이는 분들을 위해 제가 실제로 쓰는 전체 프로세스를 정리해볼게요.

 

핵심 내용

 

모션그래픽 외주의 기본 원리는 단순해요. “기획을 시각화하고, 합의된 범위 안에서, 일정에 맞춰, 재사용 가능한 형태로 납품한다”예요. AE 실력도 중요하지만, 실무에서는 커뮤니케이션과 파일 관리가 결과물 퀄리티만큼 중요해요.

 

제가 보통 사용하는 단계는 아래와 같아요.

 

1. 브리핑 정리

클라이언트에게 목적, 타깃, 사용처, 길이, 해상도, 톤앤매너, 필수 문구, 레퍼런스, 마감일을 확인해요. 이때 “멋지게”, “요즘 느낌으로” 같은 표현은 그대로 두면 위험해요. 반드시 레퍼런스 영상 2~3개로 좁혀야 해요.

 

2. 견적과 작업 범위 확정

러닝타임, 난이도, 캐릭터 애니메이션 여부, 3D/플러그인 사용 여부, 수정 횟수, 원본 파일 제공 여부를 기준으로 견적을 잡아요. 원본 AEP 제공은 별도 비용으로 보는 게 좋아요. 작업 파일은 결과물과 다른 자산이기 때문이에요.

 

3. 콘티 또는 스타일프레임 제작

바로 AE를 켜기보다 Figma, Photoshop, Illustrator 등에서 키비주얼을 먼저 잡아요. 최소한 주요 장면 3~5컷 정도는 이미지로 합의하는 편이에요. 여기서 방향이 맞으면 AE 작업이 훨씬 안정적이에요.

 

4. 애니메틱 제작

음악, 내레이션, 장면 전환 타이밍을 러프하게 얹은 초안을 만들어요. 이 단계에서는 디테일보다 흐름이 중요해요. 클라이언트에게도 “디자인 완성본이 아니라 타이밍 확인용”이라고 명확히 말해야 해요.

 

5. 본작업

AE에서 실제 애니메이션을 만들어요. 프리컴프 구조, 네이밍, 컬러 라벨을 정리하면서 작업해야 나중에 수정이 빨라요. 저는 보통 장면별로 SC01, SC02, SC03처럼 나누고, 텍스트/이미지/컨트롤 레이어를 분리해요.

 

`text

Project

  • 00_RENDER
  • 01_MAIN_COMP
  • 02_SCENES

- SC01_Intro

- SC02_Feature

- SC03_Ending

  • 03_ASSETS

- AI

- PSD

- PNG

- Audio

  • 04_PRECOMP

`

 

6. 1차 공유와 수정

처음 공유할 때는 워터마크 또는 저해상도 MP4로 보내요. 피드백은 메신저로 흩어 받지 말고, 타임코드 기준으로 받아야 해요.

 

`text

00:03 로고 등장 속도 조금 빠르게

00:08 문구 "자동화 솔루션"으로 변경

00:15 배경 컬러를 브랜드 블루에 가깝게 수정

`

 

7. 최종 렌더와 납품

최종본은 사용처에 따라 포맷을 나눠요. 유튜브용이면 H.264 MP4, 광고 매체용이면 ProRes나 매체 가이드에 맞춘 파일이 필요할 수 있어요. 썸네일, 무자막 버전, 세로/가로 리사이즈까지 포함되는지 미리 확인해야 해요.

 

실무 팁도 몇 가지 있어요.

 

첫째, 브리핑 단계에서 “확정된 것”과 “미정인 것”을 분리하세요. 카피가 미정이면 디자인과 애니메이션이 계속 흔들려요. 둘째, 수정 횟수는 반드시 계약 전에 정하세요. 보통 2회까지 포함하고 이후는 추가 비용으로 잡는 게 현실적이에요. 셋째, 납품 파일명은 날짜와 버전을 넣어야 해요.

 

`text

client_product_motion_20260528_v01.mp4

client_product_motion_20260528_final.mp4

client_product_motion_20260528_final_subtitle.mp4

`

 

자주 하는 실수는 크게 세 가지예요.

 

첫 번째는 레퍼런스를 너무 대충 이해하는 거예요. 클라이언트가 좋아한 게 컬러인지, 템포인지, 3D 질감인지 꼭 물어봐야 해요. 두 번째는 처음부터 디테일 애니메이션에 들어가는 거예요. 구조가 확정되기 전에 이징을 다듬으면 수정 때 시간이 크게 날아가요. 세 번째는 렌더 세팅을 마지막에 확인하는 거예요. 광고 매체나 대형 스크린 납품은 코덱, 비트레이트, 해상도 조건이 까다로울 수 있어서 초반에 확인해야 해요.

 

실무 활용 예시

 

예를 들어 SaaS 스타트업의 신규 기능 소개 영상 45초짜리를 맡았다고 해볼게요. 브리핑에서는 “B2B 고객에게 기능을 쉽게 설명하는 영상”이라고만 들어와요. 이 상태로 바로 만들면 위험해요.

 

먼저 사용처를 확인해요. 랜딩페이지 상단인지, 세일즈 미팅용인지, 유튜브 광고인지에 따라 템포와 자막 밀도가 달라져요. 랜딩페이지라면 무음 재생을 고려해서 텍스트 정보가 중요하고, 세일즈용이면 발표자가 설명할 수 있으니 화면은 더 간결해도 돼요.

 

그다음 기능을 3단계 흐름으로 정리해요.

 

`text

문제 제시: 반복 업무가 많다

해결 과정: 자동화 플로우를 만든다

결과: 리포트와 알림이 자동 생성된다

`

 

이 구조를 바탕으로 스타일프레임을 만들고, 클라이언트와 브랜드 컬러 및 UI 노출 범위를 합의해요. 이후 AE에서는 UI 캡처를 그대로 쓰기보다 주요 영역만 재구성해서 보여줘요. 실제 서비스 화면은 복잡하기 때문에, 모션그래픽에서는 정보의 우선순위를 다시 잡는 게 중요해요.

 

최종 납품은 보통 이렇게 나눠요.

 

`text

1920x1080_main.mp4

1920x1080_no_bgm.mp4

1080x1920_shorts.mp4

thumbnail.jpg

`

 

이렇게 패키지로 정리하면 클라이언트 입장에서도 바로 활용하기 편하고, 작업자 입장에서도 “추가 요청인지 기존 범위인지” 판단하기 쉬워요.

 

마무리

 

모션그래픽 외주는 AE 타임라인 안에서만 끝나는 일이 아니에요. 브리핑 정리, 범위 합의, 스타일프레임, 애니메틱, 본작업, 피드백 관리, 렌더 세팅, 납품 파일 정리까지가 전부 하나의 작업이에요.

 

핵심은 처음에 애매함을 줄이고, 중간에는 타임코드 중심으로 소통하고, 마지막에는 사용처에 맞는 파일을 정확히 넘기는 거예요. 이 프로세스만 잘 잡아도 수정 지옥에 빠질 확률이 확 줄어요.

 

다음에 이어서 배우면 좋은 주제는 “모션그래픽 외주 견적 산정법”, “AE 프로젝트 파일 정리 규칙”, “클라이언트 피드백을 덜 아프게 받는 방법”이에요. 특히 견적과 수정 범위는 실력만큼 중요한 생존 기술이라 꼭 한 번 깊게 다뤄볼 만해요.

 

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참고 영상

 

YouTube 튜토리얼

 

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