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[AE/모그] Cinema 4D 모델링 기초 — Spline과 Extrude로 3D 텍스트 만들기

째용이 2026. 5. 26. 10:31

Cinema 4D 모델링 기초 — Spline과 Extrude로 3D 텍스트 만들기

 

들어가며

 

After Effects 작업을 오래 하다 보면, 결국 한 번은 “이 타이틀, 그냥 2D로는 힘든데?” 싶은 순간이 와요. 저도 외주로 브랜드 필름이나 오프닝 시퀀스 작업할 때 그런 장면을 자주 만났어요. 특히 텍스트가 화면 안에서 존재감 있게 서 있어야 하거나, 카메라가 비스듬히 훑고 지나가야 할 때는 단순한 레이어 스타일만으로는 깊이감이 부족하더라고요.

 

그럴 때 가장 먼저 손에 익혀두면 좋은 게 바로 Cinema 4D에서 Spline과 Extrude를 이용해 3D 텍스트를 만드는 방식이에요. 엄청 복잡한 폴리곤 모델링까지 가지 않아도 되고, 타이틀 디자인이나 로고 애니메이션 실무에서 바로 써먹기 좋아요. 실제로 모션그래픽 쪽에서는 “모델링”이라고 하면 거창하게 느껴질 수 있는데, 텍스트를 입체로 세우는 정도만 익혀도 작업 퀄리티가 꽤 달라져요.

 

오늘은 Cinema 4D를 처음 만지는 분도 따라갈 수 있게, Spline이 뭔지, Extrude가 왜 필요한지, 그리고 실무에서 덜 헤매는 세팅 포인트까지 정리해볼게요.

 

핵심 내용

 

기본 개념/원리 설명

 

Cinema 4D에서 3D 텍스트를 만드는 핵심은 간단해요.

 

  • Spline: 선 형태의 경로 데이터예요.
  • Text Spline: 글자를 벡터 경로처럼 만들어주는 오브젝트예요.
  • Extrude: 2D 형태에 두께를 줘서 3D로 만들어주는 생성기예요.

 

쉽게 말하면, 텍스트를 먼저 “평면 도형”으로 만들고, 거기에 앞뒤 두께를 밀어 넣는 구조예요. 일러스트레이터에서 글자를 아웃라인 처리한 뒤 입체감을 준다고 생각하면 이해가 빨라요.

 

Cinema 4D에서는 보통 이런 흐름으로 가요.

 

1. Text Spline 생성

2. 원하는 폰트와 문구 입력

3. Extrude 오브젝트 아래에 넣기

4. 깊이, 캡, 베벨 조정

5. 조명과 카메라로 마감

 

이 방식의 장점은 구조가 단순해서 수정이 빨라요. 클라이언트가 문구를 바꾸거나, 두께를 더 두껍게 해달라고 해도 대응이 쉬운 편이에요.

 

단계별 실사용 방법

 

#### 1. Text Spline 만들기

 

상단 메뉴에서 Spline > Text를 선택해요. 그러면 뷰포트에는 텍스트가 평면 형태로 생성돼요. 이 상태에서는 아직 3D가 아니에요.

 

속성(Attribute) 창에서 아래 항목을 먼저 확인해요.

 

  • Text: 원하는 문구 입력
  • Font: 사용할 폰트 선택
  • Height: 글자 크기 조정
  • Horizontal Spacing: 자간 느낌 조정
  • Alignment: 정렬 방식 설정

 

여기서 중요한 건 폰트예요. 너무 장식적인 폰트나 패스가 지나치게 복잡한 폰트는 Extrude 이후 메쉬가 지저분해질 수 있어요. 처음에는 굵은 산세리프 계열로 시작하는 게 안정적이에요.

 

#### 2. Extrude로 입체화하기

 

다음으로 Generator > Extrude를 만들고, 방금 만든 Text Spline을 Extrude의 자식으로 넣어요. 구조는 보통 이렇게 돼요.

 

`text

Extrude

└── Text

`

 

이제 Text가 바로 입체가 돼요. Extrude 속성에서 가장 먼저 볼 항목은 Movement 혹은 Object > Offset/Movement 쪽이에요. 보통 Z축 방향으로 두께를 줘요.

 

예를 들어:

 

`text

Movement.Z = 50

`

 

이렇게 하면 텍스트가 앞뒤로 50 정도 돌출돼요.

 

#### 3. Caps와 Bevel 조정하기

 

입체 텍스트가 너무 각져 보이면 초보 티가 바로 나요. 그래서 Caps 설정이 중요해요.

 

주로 만지는 항목은 이 정도예요.

 

  • Caps: 앞면/뒷면 마감 방식
  • Fillet 또는 Bevel: 모서리 둥글림
  • Steps: 분할 수
  • Radius: 베벨 크기

 

실무에서는 베벨을 과하게 주면 오히려 로고나 타이틀이 촌스러워 보일 때가 많아요. 그래서 보통은 아주 얕고 정리된 베벨을 주는 편이에요. 예를 들어 Radius를 작게, Steps를 3~5 정도로 두면 빛 받는 면이 생겨서 훨씬 예뻐 보여요.

 

#### 4. Editable로 바꾸기 전, 수정 가능 상태 유지하기

 

처음 배우는 분들이 많이 하는 실수 중 하나가 너무 빨리 C를 눌러 Editable 상태로 바꾸는 거예요. 그러면 텍스트 문구 수정이 바로 번거로워져요.

 

초반에는 되도록 Text Spline + Extrude 구조를 유지하면서 작업하세요. 문구 변경, 폰트 변경, 두께 수정이 계속 들어올 수 있기 때문이에요. 특히 외주에서는 마지막 날에도 카피 바뀌는 일이 꽤 흔해요.

 

#### 5. 조명과 카메라로 마무리하기

 

모델링 자체보다 더 중요한 게 사실 라이팅이에요. 같은 3D 텍스트라도 조명에 따라 퀄리티 차이가 커요.

 

기본적으로는 이런 구성이 무난해요.

 

  • 메인 라이트 1개
  • 반대편 보조 라이트 1개
  • 필요하면 Rim Light 1개
  • 카메라는 약간 낮거나 비스듬한 각도

 

정면에서만 보면 입체감이 약해 보여요. 카메라를 살짝 틀어서 측면 두께가 보이게 잡아야 Extrude의 장점이 살아나요.

 

실무 팁 2-3가지

 

#### 1. 폰트 구조가 단순할수록 결과가 안정적이에요

 

한글이나 장식 폰트는 내부 패스가 복잡한 경우가 많아요. 그럴수록 캡이 깨져 보이거나 음영이 이상해질 수 있어요. 처음에는 구조가 단순한 폰트로 디자인을 잡고, 최종 단계에서만 스타일을 바꾸는 방식이 훨씬 안전해요.

 

#### 2. Bevel은 “보이기 직전까지만” 주는 게 좋아요

 

초보자 작업에서 가장 흔한 패턴이 베벨 과다예요. 모서리를 너무 둥글게 만들면 장난감 같아 보여요. 브랜드 필름, 제품 타이틀, IT 서비스 모션 쪽에서는 얇은 베벨로 빛만 살짝 받게 만드는 쪽이 훨씬 세련돼요.

 

#### 3. AE 연동까지 생각하면 축 정리를 미리 해두세요

 

Cinema 4D에서 만든 텍스트를 After Effects와 연동하거나 카메라 무브를 맞출 때는 오브젝트 축과 정렬이 깔끔해야 해요. 월드 중앙 기준으로 배치하고, 깊이 방향을 의도적으로 관리해두면 후반 작업이 편해져요.

 

자주 하는 실수와 해결법

 

#### 실수 1. 텍스트가 이상하게 찌그러지거나 면이 깨져 보여요

 

원인은 대개 폰트 패스가 복잡하거나, Caps 분할이 부족한 경우예요.

 

해결 방법:

  • 폰트를 단순한 것으로 바꿔보기
  • Caps의 Steps 늘려보기
  • Intermediate Points 설정 확인하기
  • 너무 작은 베벨에 과한 조명 세팅이 들어갔는지 보기

 

#### 실수 2. 입체는 됐는데 너무 밋밋해요

 

두께만 생겼다고 멋있어지진 않아요. 대부분 조명이 문제예요.

 

해결 방법:

  • 정면 조명만 쓰지 않기
  • 카메라를 3/4 각도로 돌리기
  • 얕은 베벨 추가하기
  • 재질에서 반사나 러프니스 밸런스 조정하기

 

#### 실수 3. 수정 요청이 들어왔는데 다시 만들게 돼요

 

Editable로 너무 빨리 변환했거나, 구조를 정리하지 않은 상태에서 작업했을 가능성이 커요.

 

해결 방법:

  • 초반에는 생성기 구조 유지
  • 텍스트, 재질, 라이트를 분리 관리
  • 버전 저장을 단계별로 해두기

 

간단한 표현으로 정리하면 구조는 이렇게 이해하면 돼요.

 

`text

Text Spline = 글자의 형태

Extrude = 두께

Caps/Bevel = 마감 디테일

Light = 최종 퀄리티

`

 

실무 활용 예시

 

실제 프로젝트에서는 이런 식으로 많이 써요.

 

예를 들어 IT 서비스 런칭 영상에서 서비스명을 크게 등장시키는 오프닝이 있다고 해볼게요. 그냥 평면 텍스트를 키우는 것보다, Cinema 4D에서 서비스명을 Spline으로 만들고 Extrude를 줘서 입체화한 뒤, 카메라가 왼쪽에서 오른쪽으로 스치듯 지나가게 만들면 훨씬 존재감이 생겨요. 여기에 금속성 재질이나 반투명 재질을 얹으면 브랜드 톤도 더 선명하게 잡혀요.

 

또 다른 예시는 유튜브 채널 패키지예요. 채널명이나 코너 타이틀을 3D 텍스트로 만들어두면 인트로, 브릿지, 썸네일 키비주얼까지 확장해서 쓰기 좋아요. 이때 Spline + Extrude 방식은 수정이 빨라서, 방송 일정이나 코너명 변경에도 대응이 쉬워요.

 

브랜드 행사 오프닝에서도 자주 써요. 행사 슬로건을 입체 텍스트로 만든 뒤, 조명 애니메이션과 함께 천천히 드러나게 하면 제작 시간 대비 결과물이 꽤 고급스럽게 나와요. 복잡한 캐릭터 모델링은 부담스럽지만, 텍스트 입체화는 상대적으로 리스크가 적어서 실무에서 정말 자주 쓰이는 편이에요.

 

마무리

 

Cinema 4D에서 Spline과 Extrude로 3D 텍스트를 만드는 방식은 모션그래픽 입문자에게 가장 실용적인 모델링 출발점이에요. 원리는 단순하지만, 폰트 선택, 두께 조절, 베벨 세팅, 조명 배치만 잘 잡아도 결과물 인상이 확 달라져요. 특히 After Effects 기반 작업자라면, 이 정도만 익혀도 타이틀 퀄리티가 한 단계 올라가는 걸 바로 느낄 수 있을 거예요.

 

다음 단계로는 아래 주제를 이어서 보면 좋아요.

 

  • MoText와 일반 Text Spline의 차이
  • Cinema 4D에서 재질과 반사 세팅 기초
  • After Effects와 Cinema 4D 카메라 연동
  • Cloner로 텍스트 반복 구조 만들기

 

처음에는 “3D 어렵다”는 느낌이 강한데, 텍스트부터 시작하면 진입장벽이 꽤 낮아요. 실무에서도 바로 써먹을 수 있는 방식이라, 한 번 손에 익혀두면 생각보다 오래 가는 기본기가 돼요.

 

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참고 영상

 

YouTube 튜토리얼

 

관련 YouTube 튜토리얼 보기