
# [AE/모그] Rive vs Lottie 비교 — 인터랙티브 애니메이션 선택 기준
들어가며
실무에서 인터랙티브 애니메이션 이야기가 본격적으로 나오기 시작한 건, 단순히 “예쁜 모션”보다 “반응하는 모션”이 더 중요해졌기 때문이에요. 저도 처음에는 After Effects에서 만든 애니메이션을 Lottie로 넘겨서 앱이나 웹에 붙이는 작업을 자주 했는데요, 프로젝트가 조금만 복잡해지면 기획자나 개발자 쪽에서 이런 요청이 꼭 나왔어요. “스크롤 위치에 따라 움직이면 좋겠어요”, “버튼 누를 때 상태가 자연스럽게 바뀌면 좋겠어요”, “유저 입력에 따라 표정이 달라지면 좋겠어요” 같은 요청들이요.
이럴 때 예전에는 AE 기반 워크플로우만으로 최대한 해결하려고 했는데, 한계가 꽤 분명했어요. 반대로 Rive를 써보면 인터랙션 설계는 훨씬 유연한데, 또 모든 프로젝트에 무조건 Rive가 정답은 아니더라고요. 그래서 오늘은 실무 기준으로 Rive와 Lottie를 어떻게 구분해서 선택하면 좋은지, After Effects 작업자나 모션 디자이너 입장에서 헷갈리기 쉬운 포인트를 정리해보려고 해요.
핵심 내용
기본 개념/원리 설명
먼저 아주 단순하게 정리하면 이래요.
Lottie는 After Effects에서 만든 애니메이션을 JSON 기반으로 내보내서 앱이나 웹에서 재생하는 방식이에요. 핵심은 “미리 만들어둔 타임라인 애니메이션을 가볍게 재생한다”에 가까워요. 즉, AE 중심 제작 파이프라인과 궁합이 좋아요.
반면 Rive는 애니메이션 파일을 단순 재생하는 개념보다, 상태(state) 와 입력(input) 을 기반으로 실시간 인터랙션을 설계하는 툴에 더 가까워요. 버튼 hover, drag, progress, 캐릭터 표정 변화, 상태 전환 같은 걸 구조적으로 설계하기 좋아요. 쉽게 말하면 “영상형 애니메이션”에 강한 건 Lottie, “UI와 반응하는 애니메이션 시스템”에 강한 건 Rive예요.
비교 기준을 표처럼 풀어보면 아래 느낌이에요.
- AE 작업 자산을 최대한 살리고 싶다:
Lottie가 유리해요. - 개발 단계에서 상태 변화와 인터랙션이 중요하다:
Rive가 유리해요. - 단순 로딩, 아이콘 모션, 온보딩 장면 위주다:
Lottie면 충분한 경우가 많아요. - 버튼, 토글, 게임형 UI, 실시간 반응형 캐릭터가 필요하다:
Rive가 훨씬 적합해요. - 디자이너가 타임라인 중심으로 생각한다:
Lottie - 디자이너와 개발자가 상태 머신 기반으로 협업한다:
Rive
단계별 실사용 방법
1. 먼저 “재생형”인지 “반응형”인지 구분해요
프로젝트 킥오프 때 가장 먼저 봐야 하는 건 결과물이 아니라 동작 방식이에요.
예를 들어:
- 앱 시작 시 로고가 2초간 재생된다
- 체크 완료 시 아이콘이 한 번 변한다
- 카드 등장 모션이 정해진 순서대로 나온다
이런 건 대부분 Lottie로 충분해요.
반대로:
- 버튼 상태에 따라 shape가 계속 변한다
- 스크롤 값에 따라 진행률이 실시간 반영된다
- 캐릭터 눈동자, 입모양, 포즈가 입력값에 따라 달라진다
- drag 중간값에 따라 애니메이션이 부드럽게 이어져야 한다
이런 건 Rive로 시작하는 게 훨씬 안전해요.
2. 제작 툴 기준으로 파이프라인을 정해요
#### Lottie 워크플로우
1. After Effects에서 애니메이션 제작
2. shape layer, trim paths, transform 중심으로 구성
3. Bodymovin/Lottie export로 JSON 추출
4. 개발에서 lottie-web, iOS, Android SDK에 연결
웹에서는 보통 이런 식으로 붙여요.
`html
lottie.loadAnimation({
container: document.getElementById('lottie-container'),
renderer: 'svg',
loop: true,
autoplay: true,
path: '/animations/like-button.json'
});
`
#### Rive 워크플로우
1. Rive에서 벡터 오브젝트와 애니메이션 설계
2. State Machine 구성
3. input(boolean, number, trigger) 연결
4. 개발에서 상태값을 넘겨 인터랙션 제어
웹에서는 대략 이런 식으로 붙어요.
`javascript
const riveInstance = new rive.Rive({
src: "/animations/button.riv",
canvas: document.getElementById("rive-canvas"),
stateMachines: "Button State",
autoplay: true,
onLoad: () => {
const inputs = riveInstance.stateMachineInputs("Button State");
const isHover = inputs.find(input => input.name === "isHover");
document
.getElementById("rive-canvas")
.addEventListener("mouseenter", () => {
isHover.value = true;
});
}
});
`
중요한 차이는 Lottie는 “재생 호출” 중심이고, Rive는 “상태값 제어” 중심이라는 점이에요.
3. 개발 협업 포인트를 초반에 맞춰요
여기서 실무 차이가 크게 나요. Lottie는 디자이너가 애니메이션을 고정된 결과물처럼 넘기기 쉬워요. 대신 개발자가 세밀한 분기 처리를 넣으려 하면 한계가 생겨요.
Rive는 초반 설계가 조금 더 필요하지만, 개발자 입장에서는 제어 포인트가 명확해서 나중에 유지보수가 편한 경우가 많아요. 특히 버튼, 탭, 상태 전환 UI처럼 반복 사용되는 컴포넌트는 Rive 쪽이 구조적으로 좋아요.
실무 팁 2-3가지
#### 1. Lottie는 “지원 기능 범위”부터 확인해야 해요
After Effects에서 되는 표현이 Lottie에서 다 되는 건 아니에요. 특히 아래 항목은 자주 문제를 만들어요.
- 일부 이펙트
- 복잡한 마스크
- 3D 레이어
- 표현식(expression) 의존 애니메이션
- plugin 기반 효과
AE에서 너무 자유롭게 만들고 마지막에 export 테스트하면 거의 다시 짜게 돼요. 그래서 Lottie 전제 프로젝트는 처음부터 지원 가능한 레이어 구조로 작업하는 게 좋아요.
#### 2. Rive는 애니메이션보다 상태 설계를 먼저 생각해야 해요
Rive를 처음 쓰면 타임라인만 열심히 만들다가 나중에 state machine에서 꼬이는 경우가 많아요. 실무에서는 먼저 이렇게 정리하면 훨씬 편해요.
- 어떤 상태가 있는지
- 어떤 입력값이 필요한지
- 상태 전환 조건이 뭔지
- 중간 전환이 자연스러운지
즉, Rive는 모션 툴이면서 동시에 인터랙션 설계 툴이에요.
#### 3. 디자이너 혼자 판단하지 말고 “플랫폼 성격”까지 같이 봐야 해요
같은 애니메이션이라도 웹 랜딩이면 Lottie가 더 빠를 수 있고, 앱 프로덕트 UI면 Rive가 더 자연스러울 수 있어요. 예쁘게 만드는 것보다 어디서, 어떤 입력으로, 얼마나 자주 반응하는가를 기준으로 정해야 해요.
자주 하는 실수와 해결법
#### 실수 1. Lottie로 인터랙티브 요구사항을 끝까지 밀어붙여요
처음엔 간단해 보여서 Lottie로 시작했는데, 나중에 hover, press, success, disabled 상태를 다 나눠야 하는 경우가 있어요. 이때 JSON 여러 개를 나눠 붙이면 관리가 급격히 어려워져요.
해결법:
- 상태가 2개 이상으로 분기되고 상호작용이 많아지면 초반에 Rive 전환을 검토해요.
- “재생”인지 “상태 전환”인지 요구사항을 문서로 먼저 정리해요.
#### 실수 2. AE 원본을 너무 무겁게 만들어요
shape merge, blur, shadow, precomp 중첩이 많아지면 Lottie 렌더링이 무거워지거나 export가 깨질 수 있어요.
해결법:
- 벡터 shape 중심으로 단순화해요.
- 반복 패턴은 최소화하고, 레이어 수를 의식적으로 줄여요.
- 반드시 웹/앱 실제 디바이스에서 미리 확인해요.
#### 실수 3. Rive에서 개발 연결 포인트 이름을 막 지어요
input 이름이 정리되지 않으면 개발자와 커뮤니케이션이 바로 꼬여요. hover1, activeNew, click_final 이런 식이면 나중에 본인도 헷갈려요.
해결법:
- Boolean:
isHovered,isPressed - Number:
progress,dragX - Trigger:
success,error
이런 식으로 역할이 보이게 명명해요.
실무 활용 예시
제가 최근에 자주 보는 패턴으로 예를 들어볼게요.
첫 번째는 서비스 랜딩 페이지의 로딩/소개 모션이에요. 이 경우는 대부분 Lottie가 잘 맞아요. 브랜딩 아이콘이 부드럽게 등장하고, 기능 소개 일러스트가 1회 또는 반복 재생되는 정도라면 AE에서 빠르게 만들고 Lottie로 배포하는 쪽이 효율적이에요. 디자인 퀄리티를 빠르게 맞추기 좋고, 기존 모션 디자이너 작업 방식과도 자연스럽게 이어져요.
두 번째는 앱 온보딩 버튼, 좋아요 버튼, 탭 전환 UI예요. 이런 건 보기보다 상태가 많아요. 기본, hover, pressed, success, disabled 같은 상태를 자연스럽게 이어야 하거든요. 이때 Lottie로 상태별 JSON을 따로 관리하면 수정할 때마다 비용이 커져요. 반면 Rive는 상태 머신으로 묶어두면 개발자가 이벤트에 따라 바로 제어할 수 있어서 유지보수성이 좋아요.
세 번째는 캐릭터 기반 인터랙션이에요. 예를 들어 회원가입 입력폼에서 이메일이 맞으면 캐릭터가 웃고, 비밀번호 단계에서 눈을 가리고, 에러가 나면 당황하는 연출 같은 거요. 이런 건 거의 Rive의 장점이 극대화되는 영역이에요. 입력값에 반응하는 애니메이션이기 때문에 단순 재생형보다 상태 기반 구조가 훨씬 유리해요.
정리하면, 홍보성 모션이나 정해진 시퀀스 중심이면 Lottie, 제품 내부에서 유저 행동에 따라 실시간으로 반응해야 하면 Rive 쪽으로 가는 게 실무적으로 맞아요.
마무리
Rive와 Lottie는 서로 경쟁만 하는 도구라기보다, 쓰임새가 다른 도구에 가까워요. After Effects 중심의 빠른 제작과 배포가 중요하면 Lottie가 여전히 강력하고, 제품 안에서 유저와 상호작용하는 애니메이션을 설계해야 하면 Rive가 훨씬 유리해요.
선택 기준을 한 줄로 줄이면 이거예요.
“타임라인을 재생할 건가, 상태를 설계할 건가?”
이 기준만 명확해도 툴 선택에서 크게 헤매지 않아요. 다음에 같이 보면 좋은 연관 주제로는 Lottie용 After Effects 작업 최적화, Rive State Machine 기초, 디자이너와 프론트엔드 개발자 협업용 애니메이션 명세서 작성법 정도를 추천드려요. 실무에서는 결국 툴 자체보다, 요구사항을 얼마나 정확하게 구조화하느냐가 퀄리티를 좌우하거든요.
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참고 영상
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